mercoledì 23 febbraio 2022

Lo scrittore di Assassin's Creed rivela come vengono realizzati i finali della serie

L'articolo che segue è una traduzione di un articolo dal sito di Axios, tradotto in italiano per una più semplice consultazione dei fan del blog. Potete trovare l'originale QUI

Lo scrittore veterano di videogiochi ad alto budget Darby McDevitt è determinato a far sì che gli epiloghi dei giochi che scrive abbiano importanza. "Voglio che le prime scene e le ultime scene rimangano impresse nella mente delle persone", dice a Axios.


Perché è importante: Gli epiloghi spesso ricevono poca attenzione nello sviluppo dei giochi.

  • Gli studi e gli editori si concentrano sull'introduzione, cercando di fare una grande prima impressione.

  • Ma gli epiloghi spesso perdono d'importanza e non vengono nemmeno visti dalla maggior parte dei giocatori, con il completamento medio dei grandi giochi che si attesta spesso intorno al 50%, secondo verifiche dei traguardi in-game.

A margine: McDevitt scrive per i videogiochi dal 1999 e ha scritto l'epilogo di una mezza dozzina di importanti capitoli della serie Assassin's Creed di Ubisoft, tra cui "AC: Revelations" del 2011 e "AC Valhalla" del 2020.

  • Gli epiloghi di Assassin's Creed coinvolgono spesso il culmine dell'avventura storica principale del gioco e alcuni sviluppi della trama meta della serie, che tratta di segreti storici antichi e cospirazioni dei giorni moderni.

  • McDevitt afferma di sentirsi "fortunato" nell'avere sempre le risorse per creare epiloghi di impatto per la serie AC.

  • Per gli epiloghi, gli sceneggiatori pianificano una miscela di momenti interattivi controllati dal giocatore e scene non interattive. "Sottolineiamo sempre che questa è una storia che deve essere vissuta il più possibile con il pad", ha detto McDevitt.

Creare epiloghi in una serie di alto livello può essere sfidante, specialmente quando questa evolve in uno stile di gioco progettato per sembrare senza fine.

  • I giochi più vecchi di Assassin's Creed erano in gran parte lineari, portando i giocatori attraverso gli stessi momenti condivisi fino a un gran finale.

  • I giochi più recenti di AC, come Valhalla, sono più aperti. I giocatori possono saltare porzioni significative del gioco, una struttura che ha portato il team di McDevitt a scrivere gli eventi finali di Valhalla in modo più vago, come una scatola enigmatica da risolvere per i giocatori attenti.

  • Anni di contenuti extra hanno anche permesso agli sceneggiatori di aggiungere più finali post-lancio. Su Valhalla, McDevitt afferma: "Abbiamo idee concrete per altre sorprese in arrivo, alcune domande rimangono ancora senza risposta!"

Su epiloghi specifici dei progetti di Assassin's Creed:


  • AC Revelations 2011: Il suo epilogo è una revisione di uno pianificato per il gioco Assassin's Creed 3DS cancellato "AC Discovery Lost Legacy", ma include un momento chiave, il discorso del protagonista dell'era del Rinascimento Ezio a Desmond Miles, che non era nella versione 3DS.

  • AC Embers (2011): un film animato che conclude la storia di Ezio, è nato dal desiderio di fare di più con l'eroe uscente ma popolare. "Sentivamo tutti che il personaggio aveva molto altro da dare." Gli sceneggiatori sostennero addirittura che mostrare il crepuscolo di Ezio in un film fosse canonico, poiché i giochi all'epoca erano limitati a raffigurare momenti in una linea di sangue che attraversa la storia della serie fino al momento in cui un personaggio aveva un figlio.

  • AC Black Flag (2013): conclude la sua avventura pirata con la tradizionale canzone "Parting Glass", che McDevitt amava dai suoi giorni universitari in Irlanda. "L'attrice Sarah Greene, che interpretava Anne Bonney, è nativa di Cork, e conosceva già la canzone a memoria. Ha cantato due versioni perfette e abbiamo finito. È stata una bella chiusura di un lungo viaggio."

Sì, ma non tutti i piani hanno successo.

  • McDevitt fu incaricato di scrivere qualche contenuto per Assassin's Creed Unity (2014) mentre sviluppava quello che sarebbe diventato Assassin's Creed Origins (2017).

  • L'idea iniziale prevedeva che il protagonista di Origins, Bayek, avrebbe dato la caccia a 12 Templari che erano stati posseduti dalle 'anime' di 12 divinità Egiziane [Isu. - Nota di Coso] e aveva seminato dei riferimenti in Unity ai "Hidden Twelve", gli apostoli di Giunone.

  • Ma il suo team abbandonò l'idea poco dopo il lancio di Unity, lasciando quel suggerimento nel gioco senza essere realizzato. "Un giorno forse potrò riabilitare questa storia in qualcos'altro, ma per ora è un po' di lore vestigiale". 

Nessun commento:

Posta un commento