lunedì 8 giugno 2026

1666 Amsterdam è finalmente realtà

Il prologo è disponibile gratuitamente su Steam,
provatelo!
Non credevo avrei mai assistito a questo momento e invece finalmente ci siamo!

Perché Coso sta parlando di un gioco che non è un Assassin's Creed sul blog delle Verità?
Perché la mente dietro 1666 Amsterdam è quella di Patrice Désilets, padre della saga dei bianchi cappucci.

Ho avuto il piacere di incontrare per la prima volta Patrice 7 anni fa, a Parigi, per provare in anteprima il suo nuovo titolo, Ancestors: The Humankind Odyssey, e in quell'occasione abbiamo chiacchierato per una mezz'oretta.

Il 2019 ha rappresentato per lui il ritorno in scena dopo quasi 10 anni di silenzio. 10 anni per un creativo sono un'eternità e abbiamo corso il serio rischio di non rivedere mai più un'opera firmata da questo autore.

Gran parte dei problemi che hanno interessato la saga (sopratutto in termini di solidità narrativa) coincidono con la fuoriuscita di Désilets da Ubisoft, dietro la quale non c'è mai stata la dovuta chiarezza. Negli anni ho indagato e incrociato un po' di dati e il quadro che ne viene fuori è fatto di tinte estremamente fosche.


Un primo riepilogo arriva da Gameinformer con un esaustivo report nel 2015

https://gameinformer.com/b/features/archive/2015/07/20/life-after-ubisoft-again.aspx


Gli eventi in breve
Désilets crea AC, il primo capitolo pur coi suoi difetti vende e mostra un potenziale incredibile, sotto direttiva dei vertici Ubisoft, Patrice e il suo team rivisitano la formula e con ACII consacrano il successo del brand. Intuendo l'opportunità di profitto Ubisoft rivede i piani di sviluppo della saga per renderla il blockbuster multimilionario di oggi (serializzazione ed esaltazione del turismo storico subentrano qui) e offrono a Désilets il ruolo di Brand Manager, un ruolo prestigioso ma di supervisione generale che non piace a un creativo come Patrice: infatti, accettando quel ruolo, Désilets perderebbe il controllo diretto sulla modellazione della saga (cosa che poi si è avverata con vari capitoli creati da team e scriptwriters diversi).

Désilets rifiuta e lascia Ubisoft nel bel mezzo della produzione di AC Brotherhood (2011). Terminato lo sviluppo del gioco, lo seguiranno alcuni dei suoi collaboratori più stretti, tra i quali Jean-François Boivin, amico e collega fin dalla creazione del primo AC.

Qualche tempo dopo Désilets passa a THQ, ottiene un contratto con libertà creative ai tempi impensabili (addirittura gli viene concessa la possessione totale dei diritti di quel che crea) e annuncia lo sviluppo di Amsterdam 1666, riconosciuto unanimemente dalla stampa come l'erede spirituale di AC. Un evidente problema per la crescita della saga dei cappucci bianchi di Ubisoft.

Qui avviene il passaggio più controverso della vicenda. THQ va in bancarotta, Ubisoft acquisisce THQ con tutti i diritti sulle sue proprietà ad esse legate e reintegra tra i suoi dipendenti Désilets e Boivin. Poche settimane dopo Patrice e il suo collega vengono messi alla porta senza troppe celebrazioni.

Amsterdam 1666 non viene cancellato ma CONGELATO a data da definirsi: così facendo i diritti d'autore non possono tornare a Patrice che rimane senza lavoro, senza progetto da sviluppare e con una clausola di non competizione sul suo vecchio contratto che gli impedisce di trovare lavoro altrove.

Sostanzialmente viene messo in ginocchio.

Désilets avvierà un'azione legale e riotterrà i diritti su Amsterdam 1666 solo nel 2016 quando ormai l'IP non è più una minaccia per l'affermazione della saga Ubisoft.

Due anni prima, nel 2014, Désilets fonda il suo studio indipendente Panache Digital Games, e tra i 35 sviluppatori del team gran parte sono del nucleo originale dietro al primo Assassin's Creed. Nell'Agosto del 2019 lanceranno il loro primo titolo, Ancestors: The Humankind Odyssey.

Come dicevo, gran parte dei problemi legati alla coerenza narrativa di Assassin's Creed sono legati a questa vicenda e sebbene Ubisoft abbia sempre parlato di divergenze creative e di mancati traguardi nello sviluppo di Amsterdam 1666 tra le motivazioni dell'allontanamento del game designer, la versione di Désilets che vi ho raccontato ha molti più dati a sostegno specie se confrontiamo alcuni particolari.

In un'intervista con lo youtuber Loomer fatta all'E3 del 2018 gli viene chiesto quale sarebbe stato il setting di AC sul quale gli sarebbe piaciuto lavorare in un ipotetico futuro. Désilets risponde che gli sarebbe piaciuto fare un AC nella rivoluzione americana, che però Ubisoft lo ha già fatto e che è l'unico titolo della saga che ha provato a giocare dopo essersene andato non riuscendo a proseguire per più di 2 ore. (andate al minuto 8 )


Nell'intervento della GDC del 2018 Guesdon mostra una timeline (minuto 16:14) che tradisce le dichiarazioni Ubisoft in merito alla vicenda Désilets, mostrando l'inizio dello sviluppo di un AC3 proprio in concomitanza con lo sviluppo di Brotherhood. In sostanza, Ubisoft si stava già muovendo in termini creativi, alterando completamente la visione d'insieme che sperava di avere Désilets, nel mentre bloccato sullo sviluppo di un titolo, per giunta uno spin-off (a pensar male, sembra che lo stessero tenendo impegnato altrove intenzionalmente). 

Perché Désilets era stato messo al lavoro su ACB e non sul capitolo principale AC3? Già, perché?


Che Assassin's Creed sarebbe dovuta essere una saga molto diversa da come è ora, è ormai cosa nota.
In un articolo del 2014, quando il buon Francesco Fossetti lavorava ancora in Everyeye, ebbe l'occasione di parlare con Nicolas Cantin, niente meno che l'Art Director del primo AC, al tempo dell'intervista ancora in Eidos e riunitosi a Patrice nel novembre dello stesso anno come membro fondatore della nuova softwarehouse Panache.

Da questa chiacchierata al bar tra Fossetti e Cantin emerge un concept completamente diverso.

“Il concept originale prevedeva la realizzazione di una trilogia, sicuramente non di una serie con uscite annuali. C'erano varie possibilità e stavamo ancora discutendo, ma nella mia visione, nel secondo capitolo sarebbe tornato Altair, e ci saremmo spostati leggermente verso est. Con tutta probabilità l'ambientazione del nuovo episodio sarebbe stata Cipro”

AC1 è ambientato nel 1191 e l'anno successivo i Templari occupano l'isola. Di questo concept rimangono tracce nello spin-off Assassin's Creed Bloodlines per PSP e in un vago riferimento a Cipro presente in AC2, quando la squadra inviata da Rodrigo Borgia nell'isola ritorna dal Maestro Templare con un Frutto dell'Eden.

Cantin accenna alla possibilità di inserire anche Petra tra le locations, intravista tra le primissime concept art di Assassin's Creed ma soprattutto parla di un finale incredibile. Per il team originale la trilogia si sarebbe dovuta completare con un nuovo protagonista nel passato seguendo la caduta dell'Ordine Templare nel 1307.

Il prologo di Assassin's Creed Unity che ci vede impersonare Thomas de Carneillon è probabilmente ciò che resta di questo concept.


A questo punto mi vien da dire che non sia un caso che
Thomas sia vestito come Altair.
Questo scambio lascia inoltre intendere che Ezio, è stato figlio di un compromesso: Ubisoft voleva premere su quella che poi divenne la caratteristica predominante (e ora sconclusionata) della saga, il turismo storico, dall'altra Désilets riuscì a mantenere il controllo sulla sua creatura adeguandosi a questa
richiesta ma comunque riversando nel progetto il suo amore per l'Arte e la Storia. Désilets ha speso alcuni anni in Italia da ragazzo e alla stessa maniera di come un viaggio ad Amsterdam ha ispirato la creazione del suo prossimo titolo, così il suo Erasmus a Firenze ha ispirato la creazione di Ezio Auditore. Cantin, conferma indirettamente questa versione dei fatti raccontando di come il team percepì come un tradimento il passaggio all'Italia Rinascimentale.

Nell'articolo di Fossetti, Nicolas afferma che “Il gioco ha avuto successo, persino troppo. E con il successo arrivano i confini, la sorveglianza. Ubisoft ha cambiato integralmente i supervisori, ed i suggerimenti del team originale sono finiti inascoltati” [...] “per un motivo o per l'altro, nessuno dei membri del team originale di Assassin's Creed ha voluto lavorare al seguito. Io ho continuato per un po' a fare da consulente per Ubisoft, spostandomi a Shangai, ma poi ho preferito cambiare fronte e raggiungere Eidos Montreal. Forse l'ho fatto proprio per il trattamento che è stato riservato ad Assassin's Creed”.

E' subito dopo questo punto delle vicende che si innestano i fatti legati a Désilets e il suo passaggio a THQ. Il resto è storia.

E ora cosa sta succedendo? Succede che Assassin's Creed Codename Hexe.


Annunciato in concomitanza con Assassin's Creed Shadows (ai tempi sotto il nome di Codename Red), Hexe promette di essere un'esperienza più asciutta e dark dei precedenti capitoli, accantonando momentaneamente perfino la componente RPG alla stessa maniera di Assassin's Creed Mirage.

L'ambientazione? Salem, durante il periodo della persecuzione delle streghe.
Non stupisce che Ubisoft voglia fare concorrenza diretta al papà di Assassin's Creed proprio ora. Ma questo tempismo, oltre che ovvio, è assurdamente infelice.

Le indiscrezioni che vogliono poi Guesdon subentrare nella produzione per focalizzare gli sforzi su determinati elementi, lasciano un amaro in bocca di rara durata: parrebbe infatti che la protagonista di Hexe fosse in grado di controllare un gatto proprio come la protagonista di 1666 Amsterdam e che Guesdon abbia chiesto di rimuovere questa componente per reinquadrare l'avventura di Hexe in un'ottica meno magica (!!!).

Ora, se non fossimo al corrente delle passate vicissitudini legate a Désilets, certe azioni potrebbero essere facilmente archiviate come coincidenza ma, almeno per quanto mi riguarda, a me appaiono come azioni pensate per evitare nuovi conflitti, specialmente ora che Ubisoft registra importanti perdite e che 
la giustizia ha fatto il suo corso a favore di Désilets, creando un precedente difficile da ignorare.

In attesa di saperne di più sull'evoluzione di entrambi i progetti, io so già chi sosterrò senza riserve.

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