mercoledì 25 marzo 2015

Brand Analysis: Cosa è Assassin's Creed?

Il nostro team ha chiuso lo scorso anno con una magnifica partecipazione presso il Lucca Comics e, chi prima, chi dopo, ha compiuto il salto dalla vecchia alla nuova generazione di console per proseguire il percorso tracciato dalla saga di Assassin's Creed.

Il silenzio che ne è conseguito non meriterebbe spiegazioni, ma per dovere di completezza e per rispetto verso chi ci segue mi sento in dovere di offrire qualcosa in cambio.
Molti di voi infatti sono rimasti in attesa di un mio commento, di un mio articolo, di spiegazioni e per questo mi scuso. Sono rimasto in silenzio per una questione semplice che ho già avanzato mesi fa in quel mio ultimo articolo degno di tale nome.

Tuttavia, in questa "pausa" riflessiva bella lunga, ho ponderato su molti aspetti del brand del quale scrivo da ormai 7 lunghi anni e, senza scadere in polemiche, mi piacerebbe fare un quadro della situazione il più limpido possibile, in modo tale che chiunque, dal fanboy sfegatato al casual che si lamenta per principio, si possa fare un'idea di cosa era, cosa è, e verosimilmente cosa sarà Assassin's Creed. Per lo scopo è necessario considerare molteplici aspetti della produzione dato che la componente narrativa non è la sola che influenza il prodotto.



Assassin's Creed (2007) - L'esordio.
Per comprendere appieno il quadro generale occorre tornare indietro alla genesi. AC nasce da una costola del brand Prince of Persia, trilogia di successo realizzata da Ubisoft sulla generazione precedente di console. La sua creazione inizia nel 2004, un periodo dove l'assetto socio-politico mondiale è in preda all'isteria: l'attentato delle Torri Gemelle dell'11 Settembre 2001 e la Guerra del Golfo scoppiata nel 2003 inquadrano il Medio Oriente in una cornice di pregiudizio, paura e xenofobia. Contemporaneamente, l'attentato al World Trade Center genera un effetto collaterale che causerà un danno gravissimo alla cultura occidentale: nell'attimo in cui gli aerei dirottati sfondano i vetri delle Twin Towers realtà e immaginazione si sfiorano compromettendo per sempre il valore mediatico delle cose.
Dal "sembra vero", con cui i primi spettatori cinematografici accoglievano le proiezioni dei fratelli Lumière, al "sembra un film", con cui molti spettatori televisivi hanno reagito alle immagini dell'11 settembre 2001, si è pienamente compiuto un salto cognitivo: la finzione sembra fornire un quadro che sovrapponiamo alla realtà per comprenderla, fino a una potenziale indistinzione tra reale e immaginario. Scrive Dinoi sul suo libro.
In un ambiente così ostile, l'idea di sviluppare un gioco incentrato su una figura che rappresenta un precursore dei moderni Talebani sembra quasi un suicidio.
Ad accettare la sfida ci pensa un manipolo di creativi della Ubisoft dove il nucleo fondamentale risiede nelle figure di Patrice Désilets, Art Director, Jade Raymond e Jean-François Boivin, Producers e Corey May, Script Writer.
Il prodotto, per i tempi, è sensazionale sotto molti aspetti: le tematiche impegnate si sviluppano su un revisionismo storico che gode di molte ricerche del campo ed il game design lascia intravedere le enormi potenzialità delle nuove macchine di intrattenimento.
Assassin's Creed si presenta con una formula relativamente fresca, un seek and destroy che richiama Hitman, con una componente investigativa che precede ogni attacco del personaggio e la possibilità di interagire con l'ambiente circostante con un grado di esplorazione fino ad allora impensabile: AC è l'anti-platform, ogni cosa intorno a noi è afferrabile ed offre un appiglio sul quale salire, godendo di una verticalità del mondo di gioco inaspettata e una gamma di possibilità di approccio incalcolabile. Sulla carta è un'idea geniale, penalizzata nella pratica da una ripetitività piuttosto marcata che non tutti riescono a ignorare.
Il titolo arriva sugli scaffali nel Novembre 2007 e spacca la critica a metà: da una parte chi avverte le mancanze del comparto tecnico, dall'altra chi accoglie positivamente il prodotto per le sue caratteristiche così insolite. C'è infatti qualcosa di estremamente affascinante nel titolo, qualcosa che fa andare oltre i difetti: scelte stilistiche e trama stregano l'utenza, le meccaniche per quanto acerbe mostrano un evidente potenziale. Vende abbastanza da suggerire alla Ubisoft che tra le mani c'è un'idea di successo (nell'aprile del 2009 la software house afferma che il capitolo ha venduto 8 milioni di copie).


Assassin's Creed II (2009) - La consacrazione
Il potenziale di Assassin's Creed è allettante, dal punto di vista finanziario un'opportunità di crescita per Ubisoft che 6 anni fa certamente non era lo stesso colosso videoludico di oggi.
Nel frangente che separa l'uscita di AC dal suo seguito, Ubisoft pianifica un business plan che influenzerà per sempre il brand, trasformandolo in quello che ora è una serie che vanta un totale di 70 milioni di copie. Il primo passo è rimescolare i punti di forza del titolo di esordio per creare qualcosa di più familiare, meno di nicchia, fruibile, appetibile. Fattore importante di questa fase è occupare uno spazio di mercato solido e come accadde con l'esordio di Splinter Cell, titolo stealth che si contrappose al successo incontrastato di Metal Gear Solid, AC abbandona quell'impostazione che tanto ricorda Hitman per abbracciarne una molto più simile al colosso Rockstar di GTA. Si propone quasi come una gustosa ed atipica alternativa. La miscela è esplosiva, Ubisoft centra il bersaglio. Assassin's Creed II si presenta imponente, più grande, con più cose da fare, con più lame, con più carisma. Quest'ultimo fattore è determinato da una scelta di copione, un classico dal successo sicuro, che sposta la figura protagonista del titolo da uno dei tanti (Altair per tutto il primo capitolo è un Assassino tra gli Assassini, un semplice fedele subordinato alle regole, caratteristica che ne accentua l'umanizzazione) a uno soltanto (Ezio appare invece come L'Assassino, una figura eletta, unica, libera), una connotazione super-eroistica che diverrà costante per tutto il resto della saga. A catalizzare questi elementi il potere estetico dell'iconografia nata col titolo d'esordio: la dicotomia bianco e rosso, il cappuccio e la sua carica misteriosa, la simbologia legata all'aquila sono i germogli di una moda che si esprimerà in diverse forme in seguito. Tutto questo chiuso in pacchetto a tema Rinascimentale, un'epoca suggestiva perfettamente adattabile al mood della neo-saga. La formula è vincente e ACII viene accolto in maniera talmente positiva da divenire punto di riferimento per ogni confronto, da quello saggiamente motivato a quello più superficiale e cretino.
A cogliere i frutti di questo entusiasmo è il marketing satellite, che viene ramificato toccando ogni settore noto dall'abbigliamento, all'alimentare. La linea di prodotti generata da questo trademark non ha paragoni e Assassin's Creed ottiene la sua consacrazione. Il suo polo attrattivo inizia a generare una forza di gravità significativa dando vita a quello che può essere definito senza fatica come un culto. L'anno successivo rivelerà precise scelte di sviluppo legate ad AC e metterà in evidenza tutta la volontà di investimento di Ubisoft su quel progetto che si sta affermando come la sua punta di diamante.

Assassin's Creed Brotherhood (2010) - La rottura
Contro ogni aspettativa il 2010 segna l'arrivo di un nuovo titolo della saga; Assassin's Creed Brotherhood. Il titolo si presenta letteralmente come un secondo tempo (forse inizialmente scartato per ragioni di sviluppo) del secondo capitolo. Il 2010 è l'anno dell'introduzione della componente multiplayer, elemento che acquisterà una discreta solidità tecnica negli anni a venire e che culminerà in una struttura comprensiva di micro-transazioni. E' un anno particolare il 2010 perché rappresenta un punto di rottura. Ci sarà l'abbandono tutt'altro che pacifico di Patrice Désilets, ideatore della saga.
I motivi dietro la rottura non sono mai stati chiariti ma gli accadimenti lasciano intendere un conflitto di visioni. Désilets così lascia senza clamore Ubisoft, con il pubblisher che afferma che il lavoro di Patrice è stato "essenzialmente compiuto". Désilets passerà a THQ l'anno seguente. E' a questo punto che si intravedono le possibili cause: approdato nella nuova SH, afferma di avere in sviluppo  un nuovo titolo, tale Amsterdam 1666, di cui parla come erede spirituale di Assassin's Creed.
La volontà di proporre un erede suggerisce una deriva, uno sviluppo che forse non rispetta più l'idea di partenza, forse ora più influenzata da necessità di mercato differenti, spinte dai vertici dell'azienda. Ad avvalorare questo sospetto gli eventi del 2013: THQ va in bancarotta, Ubisoft acquista la SH decaduta con tutti i suoi progetti e dipendenti annessi, in mezzo a questi Patrice. Verrà nuovamente licenziato e questa volta Désilets si abbandona ad uno sfogo sui suoi profili social: "Contrary to any statements made earlier today, this morning I was terminated by Ubisoft. I was notified of this termination in person, handed a termination notice and was unceremoniously escorted out of the building by two guards without being able to say goodbye to my team or collect my personal belongings. This was not my decision. Ubisoft's actions are baseless and without merit. I intend to fight Ubisoft vigorously for my rights, for my team and for my game." Parole molto dure che alle spalle hanno un motivo: Amsterdam 1666, il nuovo progetto di Désilets, resta in mano a Ubisoft attraverso un cavillo contrattuale. L'accordo infatti prevede che, in caso di cancellazione del progetto, la proprietà intellettuale dell'idea torni nelle mani di Patrice. Per questo motivo il progetto non viene cancellato ma momentaneamente congelato, un momentaneamente che è arrivato fino a oggi, tenendo in scacco quello che sembra essere una minaccia per il brand di AC.
Quel che è certo è che, a partire dal 2010, Assassin's Creed prenderà una strada che porterà la saga verso un percorso di serializzazione e di risposta al mercato molto (forse troppo) dinamica, scoprendo il fianco a vari rischi.

Assassin's Creed Revelations (2011) - La redifinizione
La redifinizione del brand si avverte particolarmente nel 2011, quando un titolo pensato inizialmente per console minori viene riconvertito e prodotto in soli 6 mesi per le macchine principali.
AC Revelations punta ancora tutto sul carisma della figura di Ezio Auditore, rispolverando inoltre l'amore dei fans per il personaggio del capostipite Altair.
In questa fase, la componente narrativa che quasi sempre è l'ultima considerata durante lo sviluppo, gioca un ruolo fondamentale: fino ad allora infatti vi era la convinzione più o meno appresa che Altair ed Ezio appartenessero a una linea genetica che li attraversava direttamente fino a Desmond.
Nella figura di Darby McDevitt questa convinzione viene invalidata aprendo la strada a una genealogia aperta e orientata a ogni possibile incontro. Il perché di questa scelta appare chiara se pensiamo al consenso dato al "Turismo Storico", quel fenomeno di ritorno che l'utenza ha generato preferendo l'esperienza "storica" a quella globale di intreccio narrativo su due dimensioni (presente+passato). Divincolarsi dalla figura di Desmond, fino ad ora chiave di volta della narrazione, è una necessità e lo sdoganamento della linea genealogica è la soluzione. Questa scelta di sviluppo porterà allo snellimento del brand, un aspetto che si noterà chiaramente a partire del 2012 e che segnerà la fine di un ciclo e l'inizio di un nuovo modo di intendere Assassin's Creed.

Assassin's Creed III (2012) - La fine
Il 2012 è un anno carico di aspettative. La saga ha proseguito fino ad ora in un crescendo di colpi di scena che puntano ad una catartica risoluzione definitiva. Gli indizi disseminati lungo questo lustro settano l'orologio ad un mistico (e ormai smitizzato) 21 Dicembre 2012. La fine del mondo è vicina. Ma non quella del brand. E' uno sviluppo piuttosto singolare quello di ACIII: il brand godrà di un marketing spietato, martellante, incessante. Pubblicità che partirà a soli 5 mesi dall'uscita di ACR e a poco meno di un mese dal rilascio del DLC più atteso di sempre: L'Archivio Perduto, contenuto aggiuntivo che prometteva di fare luce su uno dei personaggi più apprezzati della saga, il misterioso Soggetto 16. Il marketing punta tutto sull'accuratezza storica e su un rinnovato motore grafico che promette faville. Oro colato per la maggior parte degli acquirenti. Non è un caso che vengano fissati milioni di ordini. Il gioco è il titolo più venduto della saga. Ma non è necessariamente un bene. Desmond esce di scena e con lui gran parte del cast del presente: Vidic, Lucy, Clay, Cross, un ramo reciso con una precisa cauterizzazione. I glifi e i cluster (che col senno di poi lasciano intendere la loro valenza opzionale) sono un nostalgico ricordo.
Si sta concretizzando l'orientamento espresso dall'utenza: più passato, meno presente.
Per calmare gli animi di quelli che hanno interesse a seguire tutte le dimensioni della narrazione il primo di Settembre viene rilasciato Assassin's Creed Initiates, piattaforma web che mira a compensare le mancanze del comparto narrativo legato al presente, creando una complementarietà tra gioco e interazione web. Siamo agli albori delle soluzioni che culmineranno nelle companion App. Vedremo nell'anno seguente come la piattaforma giocherà un ruolo importante per un esperimento che giocherà un ruolo fondamentale.
Ultima, ma non per importanza, nota significativa: a partire dall'Ottobre 2012 Corey May, Leader Scriptwriter, uno dei padri fondatori del brand e responsabile della coerenza narrativa della saga, passa alla direzione dello studio ALICE, un gruppo interno ad Ubisoft nel quale si concentrano gran parte delle attività creative legate allo storytelling in senso stretto. May è responsabile della sezione legata alla sceneggiatura, costituito da una serie di figure che creano contenuti che fanno capo alla sua supervisione. Un sistema di tipo industriale che ha molti applicativi e che coinvolge tutte le IP della software house. Certo è che ora May, con un ruolo di maggior rilievo, giocoforza si ritrova nella condizione di seguire di meno l'evoluzione della saga. Un processo già compromesso a partire dal 2011 quando il DLC dell'Archivio Perduto, inizialmente pensato come parte integrante della storia, fu asportato contro l'approvazione di May e Yohalem per farne un elemento separato e addizionale.


Assassin's Creed IV (2013) - L'esperimento
Titolo fortemente orientato al passato accompagnata da una piattaforma web complementare che racconta una storia parallela ambientata nei giorni nostri. Questo è Assassin's Creed IV insieme ad Initiates. L'intento è quello di verificare se la nuova formula che procede per sottrazione è ancora apprezzata. ACIV attraversa un valico impervio, quello del passaggio tra nuova e vecchia generazione di console. AC4 vende bene ma la vera star dell'anno è la piattaforma web che riunisce al suo interno una community attenta ed esigente, ma apparentemente in minoranza. Initiates racconta risvolti altrimenti impossibili da mostrare, colma lacune, corregge le prime di tante incongruenze che iniziano a gravare sull'universo narrativo ormai molto articolato. Apre al pubblico con figure del team di sviluppo da intervistare e interrogare, alla ricerca di spiegazioni e curiosità. Un bel progetto che nel 2013 raggiunge l'apice, ma comunque minore e a rischio.
Nello stesso anno succedono altri due eventi degni di nota:
1 - Watch_Dogs, nuova IP annunciata l'anno precedente, subisce un rinvio slittando alla primavera del 2014. Il nuovo titolo sembra essere una risposta ai fan che immaginavano un AC ambientato ai giorni nostri, convogliando in se quel mood tutto moderno che avrebbe potuto vedere Desmond in azione tra luci al neon e Templari in giacca e cravatta.
2 - Jade Raymond, madrina appartenente al team originale di AC e ora responsabile del team di Ubi Toronto, crea il suo ultimo titolo per la software house: Splinter Cell Blacklist, titolo che riabilita il brand dopo la sbandata di Conviction. Il titolo vende 2 milioni di copie. Forse a causa di ciò, Jade lascia Ubisoft nell'Ottobre dell'anno seguente.


Assassin's Creed Rogue e Unity (2014) - La polemica
Il 2014 è l'anno della rivoluzione. In tutti i sensi. La produzione di AC fa una scelta precisa, contrariamente all'anno precedente dove ACIV non raggiunge i massimi standard offerti dalle nuove macchine, vittima di un accavallamento che spinge all'ottimizzazione, questa volta i brand si divide in due titoli distinti, uno pensato per completare il ciclo sulle vecchie console, l'altro pensato esclusivamente per la next-gen e fare il salto (della fede) di qualità. A partire dal 2015 i titoli di AC verranno sviluppati esclusivamente per next-gen. AC Unity è l'affermazione della domanda generale del pubblico: la componente del presente è praticamente nulla, un titolo che punta tutto sull'imponenza visiva, un'esperienza di gioco costellata di elementi secondari a favore di longevità, inserimento di elementi fino ad allora sempre e solo nominati e mai proposti come la modalità cooperativa online e le meccaniche stealth non più legate ad elementi fissi dell'ambiente. AC Rogue, il titolo per PS3 e XBOX360, è un inaspettato gustoso prodotto di fan service dove si riassumono tutti i contenuti finora raccontati esclusivamente su Initiates, piattaforma che da ora viene annullata ad una side-app che funge da log statistico. Unity genera una polemica eclatante: presenta gravi problemi strutturali e i bug rendono l'esperienza di gioco indigesta. Ma il vero problema nasce dalla trama, che non convince e non riesce a far andare oltre i problemi del titolo. Unity mostra un nervo scoperto alla critica che attacca il titolo a un punto tale da incidere sui risultati di borsa di Ubisoft. I titoli insieme vendono 10 milioni di copie, un risultato non soddisfacente, compensato comunque dalle vendite del lancio di Watch Dogs, che con le sue 10 milioni di copie vendute rappresenta uno dei lanci migliori della casa. Lo stesso anno lo studio di Montreal, il team principale di Ubisoft che finora ha sempre seguito Assassin's Creed cede il posto al team minore di Ubi Quebec.

Assassin's Creed Oggi (2015)
Cosa è oggi Assassin's Creed? La saga oggi è una delicatissima cristallizzazione che poggia su una struttura a rischio. L'ipertrofia narrativa ha creato un colosso instabile che in questo momento sta subendo una fase di arresto indotta. Attualmente Ubisoft sta procedendo per sottrazione focalizzandosi sui tratti caratteristici del brand che tengono vivo il concept che tutti conosciamo. Il processo non è semplice, anzi. Non a caso recentemente si è ipotizzata la possibilità di un Beta testing delle trame, strumento pacificatore che eviterebbe la degenerazione incontrollata di questa creatura mediatica. Una scelta quasi necessaria se consideriamo lo scioglimento del team primigenio. Non ultimo Ubisoft ora sta chiaramente convogliando le sue attenzioni sulle nuove IP (ironia della sorte nate grazie alle entrate notevoli generate dalla saga, che nel complesso ha raggiunto l'esorbitante cifra di 70 milioni di copie vendute) dimostrando di pensare a un possibile futuro senza Assassin's Creed. Non è ancora il momento tuttavia: poco dopo l'uscita di Unity, forse per arginare i feedback negativi del periodo, un leak troppo tempestivo per essere veramente casuale fece il nome di Syndacate il nuovo titolo di prossima uscita prodotto da Quebec, continuando su una linea annuale. Le ipotesi, specie per chi ha terminato Unity, vedono la fine della saga intorno al 2017, anno nel quale la saga raggiungerà il suo decimo anniversario, evento che sicuramente permetterà al brand di assestarsi. Certo è che AC sta cedendo il passo alla novità. Watch_Dogs e The Division aprono il nuovo percorso verso un nuovo modo di intendere l'open world da parte di Ubisoft.
Inoltre Désilets nel mentre apre una sua SH, la Panache Digital Game, e nel febbraio di questo anno ha annunciato Ancestors, un titolo di stampo documentaristico, un gioco di azione in terza persona con elementi survival che percorrerà i punti salienti dell'evoluzione del genere umano e di cui avremo notizie nel prossimo E3. Ad affiancarlo in questa opera, Jean-François Boivin, il producer facente parte del team originale.

Assassin's Creed è un'opera umana e come tale volgerà al termine, prima o po. Resta da vedere come lo farà e quando succederà. Se i calcoli sono esatti saremo ancora qui per conoscere la risposta.
Nel mentre ci stiamo adoperando per continuare a parlarne nel migliore dei modi. I suoi valori sono tanti e meritano un'analisi approfondita che spero di potervi offrire.
Nel mentre ripercorrete questo percorso, traete le vostre conclusioni, se saranno simili alle mie, ci ritroveremo qui.

8 commenti:

  1. Ottimo riassunto. Purtroppo la saga lentamente è andata a sgretolarsi, distruggendo le sue stesse fondamenta (la narrazione tra passato e presente) Unity ne è stato la conferma più ovvia, e personalmente credo che molti fan (come me) non procederanno all'acquisto di Syndicate questo anno. I motivi sono molto chiari, ed anche espressi nell'articolo, la saga sta affrontando un deterioramento complessivo sempre più evidente, per la volontà di sradicare il presente per il turismo storico. Il fatto è che togliendo l'uno influenzi l'altro componente, cosa più unica che rara vista la narrazione atipica di AC.

    Oltre tutto con Unity sono stati in grado anche di partorire una trama molto al di sotto di quanto ci si aspettava. Una storia alquanto banale (che perde ancora più di senso, visto che il presente è scollegato e quindi fine a se stessa) con qualche sviolinata sull'amore, sfruttando l'affascinante iconografia degli Assassini e dei Templari.

    AC ormai non è più AC, proprio a causa della scissione di una componente narrativa fondamentale. Oltre tutto l'appiattimento narrativo anche del solo passato, ha dato il colpo di scure finale sulla testa del titolo.

    Ed ora nulla lascia sperare che AC Syndicate rivoluzioni tutto, ritornando a rimescolare sapientemente passato e presente, con una storia di qualità.

    La saga si sta evidentemente addentrando verso il suo lento decadimento. E per una saga che ha rivoluzionato la scorsa generazione, non è proprio una bella cosa da vedere.

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  2. L'articolo forma una visione del Brand ottima Coso!
    Talmente espanso che è questo universo con le sue origini levantine, ci vorrebbe un articolo addizionale con altre analisi.
    Pur amando Initiates e al periodo degli aggiornamenti sempre in costante attesa di nuovi elementi, penso che questa piattaforma abbia causato ai fan non tanto amanti del titolo un allontanamento; vuoi che sia in lingua originale e da noi (Italia) la conoscenza di una lingua straniera da quella madre non è così consapevole e, il target della saga spostato in contemporanea su libri, manga e fumetti invece di formare la storyline in game per intero, ha causato l'addio per molti ad AC. Riguardo alle vicende del 2010 mi sono fatto una mia idea: forse Désilets non voleva questo stupro commerciale da Ubisoft e quindi stava lavorando ad Amsterdam 1666...
    Ubisoft avrà imparato la lezione e con Syndicate privandolo di una sessione coop e multi, riempirà questo vuoto con un presente da capo giro, portando nuovamente in alto il marchio?

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  3. (SPOILER) Sono quasi d'accordo con te Coso, io però sposterei il titolo che hai dato ad ac3 su revelations e quel che hai dato ad ac4 ad ac3... Mi spiego: AC3 ma soprattutto revelations sono stati i capitoli che hanno mandato tutto alle ortiche. Se ci pensiamo bene più rev. che il 3, visto che chiude la storia di altair, di 16, di ezio e anche di desmond praticamente, visto che alla fine di revelations ha completato la sua evoluzione, nel 3 non verrà approfondito per niente (se non per il rapporto con il padre, ma è solo per fare eco a connor e haytam). Tutto quello che il rev. sdogana sarebbe dovuto essere sdoganato più in la, con calma, in un altro tipo di ac3, quello ambientato nel presente. Ciò che rev. (e il 3 in misura molto minore) hanno fatto è stato importantissimo, ma anche molto triste per i fan: ora non c'è più una linea narrativa forte da seguire, gli studios possono sviluppare quel cazzo gli pare e mentre uno fa un gioco uno può benissimo svilupparne un altro da far uscire l'anno dopo, tanto il collegamento fra i due titoli sarà minimo e può anche essere aggiunto alla fine dello sviluppo, così si risparmia tempo e denaro. Revelations è stato l'ultimo gioco della "vecchia guardia", è stato rev. a portare a conclusione la maggior parte delle storie e che ha permesso la nascita della nuova guardia (che per me lascia il tempo che trova). AC3 lo considero un ibrido, un esperimento appunto, perchè conclude quei rimasugli di trama (che poi rimasugli di trama, c'era da parlare di vidic, di cross, della morte di des... ma certi avvenimenti vengono trattati come fossero appunto rimasugli) e nel frattempo introduce un nuovo assassino in una nuova epoca storica, che è quel che vedremo in tutti i capitoli post revelations: storie auto conclusive di assassini a caso in epoche storiche a caso.

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    1. (continua) Storie, tra l'altro, assolutamente NON collegate fra loro (non mi dite che sono collegate perché Ed è nonno di connor visto che le loro storie sarebbero funzionate comunque se non fossero stati parenti, e non tiratemi in ballo rogue, di lui parlerò dopo ).
      Il fatto però che ora gli studi ubisoft siano liberi di fare quel che vogliono non si ripercuote solo nella qualità della storia del presente, che ormai è inesistente per i motivi sopra citati... ma anche nelle qualità delle storie ambientate nel passato, e unity ne è l'esempio lampante. In Unity avviene lo "sminchiamento", passatemi il neologismo... un periodo storico come la rivoluzione francese non solo non sfruttato, ma semplificato e ridicolizzato. Faccio alcuni esempi... mi stanno più che bene i templari "moderni", del resto prima o poi avrebbero dovuto nascere, ma non mi sta bene che me li metti fra i giacobini, cazzo! i neo-templari sfruttano la rivoluzione per arricchirsi... non puoi mettermeli a estrema sinistra! e Robespierre? L'INCORRUTTIBILE? non l'hanno chiamato così a caso, eppure nel gioco non è che una marionetta templare... cioè guardate questo video e ditemi se è lo stesso personaggio del gioco: https://www.youtube.com/watch?v=GCrshr4IiTE è vero che da sempre in ac modificano personaggi storici per metterli in una fazione o nell'altra... ma un conto è modificare, un Machiavelli assassino secondo certe visione storiche del personaggio ci sta anche, ma un Robespierre templare no! Ma le cose più ridicole le abbiamo nella fazione degli assassini... il mentore è un monarchico corrotto, e non viene detta una sola parola contro di lui dai protagonisti... Arno non solo è un personaggio che ha un'evoluzione contraria a quella di Ezio praticamente, entra negli assassini per redimersi e finisce per andare contro il credo e aiutare la sua fidanzata a farsi vendetta (nemmeno è la sua, di vendetta!) sembra che non gliene freghi nemmeno più dell'assassino si suo padre, visto che non lo cerca nemmeno (di nuovo, di rogue ne parlo dopo) ma come se non bastasse Aeno è persino più templare di quanto un haytam non lo fosse mai stato! li avete sentiti i discorsi antirivoluzionari che fa? Massì, viva l'Ancien regime! Eppure non ricordavo che gli assassini fossero reazionari, in tutti gli altri capitoli non lo sono mai stati, anzi! Ha fatto bene la sinistra francese ad incazzarsi contro unity, se avessero rappresentato la storia dell'Unità d'Italia con gli austriaci assassini e Garibaldi templare, vi sarebbe sembrato normale? e non si tratta di simpatie per le fazioni, o di essere di destra o di sinistra, ma se te mi costruisci un modo dove ci sono queste due fazioni ESTREMAMENTE politicizzate, almeno rimani coerente con te stesso! E infine, ancora più ridicolo è il discorso di Arno finale, un discorso che va contro tutto ciò che è stato ac finora, e suona anche come una presa di culo nei confronti del giocatore... Ma chi ha scritto unity ha mai giocato ad un vecchio assassin's creed? sa cos'è la rivoluzione francese, è mai andato a scuola? Perchè lo sminchiamento non è solo dei personaggi storici, ma anche delle fazioni assassine e templari...

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    2. (continua) E ora arrivo a Rogue, perchè sì, è vero che è migliore di unity su tutti i fronti, ma non è che un capitolo nato per accontentare i fan e che chiude e collega tre storie che fra loro non avevano nulla a che fare, si vede che rogue è stato pensato dopo unity e ac3, perché di shay non c'è menzione ne in ac3 appunto, ne in unity (se non una cazzo di skin...) . Questo è rogue, un capitolo solo fanservice. Ma a me non basta il fanservice, io voglio roba, voglio trama, voglio misteri come in ac2 e brotherhood! E è un personaggio buttato li così a caso, un bel personaggio eh, ma inutile... a che serve, quale è il suo ruolo nella trama? serviva davvero vedere i ricordi di Shay? Poi la trama di rogue può anche essere carina ma è un po ridicola... manufatti che impediscono alla terra di sfaldarsi? ma dai, che roba sono? Vuoi rappresentare gli assassini in cattiva luce, per la prima volta in un gioco e non nell'universo espanso dei fumetti? non hai bisogno di inventarti cazzate del genere, avevi la rivoluzione francese, bastava mettere Robespierre mentore degli assassini e avresti avuto tutta l'ambiguità assassina da smontare e criticare, quante storie bellissime e profonde avrebbero potuto raccontare con unity se solo avessero rispettato la vera storia? Se avessero rispettato i personaggi storici, se avessero rispettato la filosofia della fazioni? Gli assassini fautori o complici del terrore... fantastico. AC non solo non ha più una trama presente da ac3, ormai non ha più nemmeno turismo storico, visto come trattano con i piedi la storia... AC è ormai un gioco che si tiene buoni i fan che gli sono rimasti, con qualche pillolina di fanservice, ma ai fan questo non basta, ai fan del turismo storico non basta vedere i monumenti di una città per sentirsi davvero in quel periodo storico e i casual gamers non hanno tempo da perdere dietro giochi pieni di bug. AC Unity ha fallito su tutti e tre questi fronti. Syndacate potrà risollevare le sorti di questa saga? Me lo chiedo ogni anno ad ogni nuovo capitolo, ma ormai ci spero sempre meno. Credo che l'epoca di questa saga sia finita, altri due, tre capitoli massimo, poi basta. Almeno io la vedo così. E non avrei mai pensato di dirlo, ma spero in un futuro reboot di questa saga, e spero che cada in mano a scrittori più capaci. Che ne pensate? E scusate per il papiro...

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  4. Ottimo articolo, Coso! Il quadro generale della saga da te fornito è ottimo, ma su alcune cose mi trovo un po’ in disaccordo con te. E’ ormai infatti ovvio che Assassin’s Creed III sia stato una squallida (e pessima, secondo i fan più affezionati) soluzione per dare un taglio al passato utilizzata da una software house schiacciata sotto la pressione dell’enorme peso narrativo fornito dalla fatidica data del 21 dicembre 2012 imposta dal team di sviluppo originale, che puntava alla realizzazione di una semplice trilogia destinata ad un pubblico di nicchia. Con questa consapevolezza (o con il senno di poi, come si suol dire) è anche ovvio ritenere che Assassin’s Creed: Brotherhood ed Assassin’s Creed: Revelations siano stati dei titoli sviluppati con il solo scopo di riempire gli scaffali e fornire nel frattempo ad Ubisoft il tempo necessario di preparare la fine della trama di Desmond, indispensabile per lo sviluppo di una saga completamente slegata dai paletti narrativi imposti nel 2007 da Desilets & co. Idea questa probabilmente figlia dell’enorme successo dell’indimenticato secondo capitolo e causa principale della cancellazione dell’originale idea della trilogia e dell’addio di Desilets.

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    1. (Continua) Sotto gli occhi di tutti è inoltre il fatto che Ubisoft stia ormai puntando praticamente tutto il focus della saga sul cosiddetto “turismo storico” piuttosto che sulla trama generale dell’opera, che sembra addirittura voler far uscire dalla porta di servizio. E’ ovviamente semplicissimo comprendere le intenzioni di Ubsifot di spremere il brand fino al midollo in modo tale da riuscire a sviluppare (e ovviamente vendere) più titoli possibile, anche a costo di perdere di vista il filo conduttore dell’intera opera. Il fine giustifica i mezzi, direbbe il caro Machiavelli. Sebbene nessun fan accanito dell’opera giustificherebbe questa idea, è anche vero che ogni anno sono in realtà molte le persone che acquistano il titolo di turno (perché ormai hanno cadenza annuale) spinti non solo dal voler sapere come (e se) la trama generale avanzerà, ma anche dalla bellezza della location e dell’epoca scelta da Ubisoft per sviluppare il comparto storico della saga. Anche i fan più accaniti e più legati alla trama generale lo fanno. Impossibile negarlo. Vista la situazione, quello che veramente mi chiedo è: perché Ubisoft semplicemente non conclude la trama principale e sviluppa la saga di Assassin’s Creed solamente nel passato? Nel 2012 aveva davvero senso concludere in maniera ridicola tutte le questioni lasciate in sospeso con Desmond per aprire un’ipotetica saga sulla lotta a Giunone senza sapere come, dove e se questa lotta sarebbe stata combattuta? Ha ancora senso far avanzare la trama principale di mezzo passo a titolo rilasciato con il solo scopo di illudere i fan più romantici del fatto che a Montreal hanno ancora le idee chiare sul dove indirizzara la saga? E’ ormai più che evidente che queste idee non le hanno nemmeno mai avute. Dal 2012 ad oggi abbiamo avuto solamente titoli slegati e fini a se stessi. Non sarebbe allora forse meglio smettere di illudere i fan e sviluppare dei semplici titoli ambientati in epoche storiche diverse senza il “fardello” della componente ambientata nel passato? Non ci sarebbe più l’imbarazzo di giustificare alcun utilizzo dell’Animus, così come del possesso del protagonista di turno dell’occhio dell’aquila, capacità sensoriale ridotta ormai a semplice elemento di gameplay fisso della saga. Nessun fan della serie accoglierebbe di buon grado la scomparsa della componente del presente, ma ritengo sia meglio farla definitivamente uscire dalla porta di servizio (anche se preferirei uscisse da quella principale) piuttosto che lasciarla sull’uscio per i prossimi dieci anni. Piccolo focus riguardante Assassin’s Creed: Rogue, che tu hai definito un “gustoso prodotto di fan service” e su cui non mi trovi pienamente d’accordo. Rogue è, ovviamente, un riciclo di materiale già visto per vendere anche su console di vecchia generazione e, come hai detto tu, un titolo che deliziosamente riprende molti elementi visti solamente su Initiates. Tuttavia è secondo me anche e soprattutto un grande cesto di potenziale inespresso. Il titolo è maledettamente breve e si conclude proprio nel momento in cui poteva iniziare a svilupparsi una interessante seconda parte incentrata sulla ricerca della scatola dei Precurori. Nonostante fosse stato annunciato anche come il capitolo conclusivo della trilogia dei Kenway, sono ben pochi i collegamenti sia con Assassin’s Creed III che con Black Flag, se non legati a oggetti collezionabili secondari, e quasi nessuno legato al secondo me ottimo Assassin’s Creed III: Liberation. Possibile che non siano mai stati in grado di legare Liberation ad alcun capitolo principale della saga con tutto il materiale proposto in tre titoli principali dal 2012 al 2014? Ad Ubisoft sono proprio senza idee. E da parecchio tempo.

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  5. Ragazzi scusate tutti forse con questa domanda sono fuori luogo...ma io non ho capito una cosa,da dove prende l'abstergo tutti questi ricordi?cioè, Shay è l'antenato di chi?non capisco il meccanismo di come abstergo "prepara"le sequenze dei ricordi.E non mi spiego nemmeno che fine ha fatto il personaggio del presente con cui giocavo a black flag,è diverso da rogue?adesso ho finito la seconda sequenza di rogue ho tanti punti interrogativi scusate

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