Visualizzazione post con etichetta Desmond. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Desmond. Mostra tutti i post

mercoledì 25 marzo 2015

Brand Analysis: Cosa è Assassin's Creed?

Il nostro team ha chiuso lo scorso anno con una magnifica partecipazione presso il Lucca Comics e, chi prima, chi dopo, ha compiuto il salto dalla vecchia alla nuova generazione di console per proseguire il percorso tracciato dalla saga di Assassin's Creed.

Il silenzio che ne è conseguito non meriterebbe spiegazioni, ma per dovere di completezza e per rispetto verso chi ci segue mi sento in dovere di offrire qualcosa in cambio.
Molti di voi infatti sono rimasti in attesa di un mio commento, di un mio articolo, di spiegazioni e per questo mi scuso. Sono rimasto in silenzio per una questione semplice che ho già avanzato mesi fa in quel mio ultimo articolo degno di tale nome.

Tuttavia, in questa "pausa" riflessiva bella lunga, ho ponderato su molti aspetti del brand del quale scrivo da ormai 7 lunghi anni e, senza scadere in polemiche, mi piacerebbe fare un quadro della situazione il più limpido possibile, in modo tale che chiunque, dal fanboy sfegatato al casual che si lamenta per principio, si possa fare un'idea di cosa era, cosa è, e verosimilmente cosa sarà Assassin's Creed. Per lo scopo è necessario considerare molteplici aspetti della produzione dato che la componente narrativa non è la sola che influenza il prodotto.


lunedì 18 agosto 2014

Lascia o raddoppia?

Come da rito dico la mia sul nuovo annuncio dell'anno, anzi gli annunci, plurale.
Annata particolare questa del 2014, perché propone uno sdoppiamento a cavallo tra le due generazioni di console.
Sebbene il titolo portante di questa stagione sia stato annunciato sistematicamente ai primi dell'anno, ho esitato fino ad oggi perché Ubisoft mostrasse le sue carte al completo.
L'anno scorso abbiamo assistito all'uscita di Black Flag, titolo che ho apprezzato per la cautela dei contenuti.
Con la stessa cautela avrei voluto avvicinare anche i titoli annunciati quest'anno, se non fosse che c'è la meraviglia della Next Gen ad ammaliarmi.

Ubisoft infatti ha svelato AC Unity, settimo capitolo portante ambientato nella Parigi rivoluzionaria di fine '700, che promette di fare faville.
La cosa non ha potuto che entusiasmarmi per tutta una serie di ragioni.
D'artagnan e i tre moschettieri

Un nuovo ciclo narrativo
Cari lettori, avete seguito le mie analisi per anni e sapete perfettamente cosa penso della dispersione narrativa e dell'evoluzione della saga. Se tra di voi ci sono quelli che si stanno stufando del brand, questo capitolo è la vera prova del nove: Unity infatti segna l'inizio di un nuovo ciclo narrativo, un checkpoint che vi permetterebbe di lasciare la saga, se proprio volete. Fossi in voi tuttavia darei decisamente un'opportunità a questo capitolo che sembra piuttosto curato anche sul fronte narrativo. Arno, il protagonista del gioco, NON è un antenato di Desmond, una nota positiva che segna la fine dello sfruttamento esasperato all'assurdo del buon signor Miles. Arno è inoltre un Assassino tra gli Assassini, riportando in auge quello status tutto singolare di cui solo Altair ha beneficiato, lasciando poi il passo ad un abusatissima figura super-umana (dove Ezio è fieramente il rappresentante di ogni eccesso possibile).
C'è un nuovo ciclo narrativo dedicato anche al Presente, su cui ancora non hanno lasciato trapelare niente. Si sa solo che è stato completamente rivisto il che lascia spazio all'immaginazione quanto alle perplessità: il dipendente Abstergo di ACIV non è stato il massimo e il timore che a questo punto ci si ritrovi a impersonare direttamente il soggetto di riferimento (magari tramite sito Initiates, brrr) è più che concreto. Hanno però detto che tutto verrà giustificato, per cui aspettiamo.
Unico terrore vero è che, nonostante questo nuovo ciclo prometta una maggiore coerenza (l'esigenza di un nuovo ciclo nasce anche dall'ovvia difficoltà di gestire quello vecchio), c'è sempre di mezzo quella Giunone vendicativa che a questo punto mi piacerebbe venisse silurata. Maledetta Prima Civilizzazione.

Bello da giocare
Per la prima volta dopo il 2007 un Assassin's Creed mi attira ANCHE perché sembra fottutamente bello da giocare. Amancio (già produttore di AC Revelations) e studi associati hanno fatto un lavoro mastodontico su quella che promette di essere la location più vivida e interattiva di sempre. Hanno rivisto il parkour (la scalata verticale in discesa è spettacolare), l'esplorazione tutta (hanno aggiunto gli interni degli edifici ricreando una location finalmente COMPLETA), l'approccio alle missioni (ora ramificate in più sotto-obbiettivi, nel tentativo di annullare la linearità), hanno tolto il multiplayer (E MESSO LA COOP, dio si!!!!), hanno tolto i contrattacchi (a beneficio di un sistema di combattimento concentrato maggiormente sul trovare l'attimo perfetto per stoccare il colpo fatale, alleluja), hanno finalmente inserito elementi stealth degni di tale nomea (Arno che si muove accovacciato come in un qualunque Splinter Cell merita l'acquisto. Un Assasino stealth DEVE essere giocato). Insomma, sembra bello ed è un qualcosa che fino ad oggi la saga, sebbene curata e costantemente levigata, aveva smesso di trasmettermi, almeno in questa misura. HYPE.

Coerenza tra narrazione e gameplay
AC3. Il mondo è sull'orlo dell'oblio più buio. Desmond spende 4 ore di sessione Animus ad ammazzare castori, e tu con lui. Narrazione e gameplay sono sempre stati un po' distanti tra di loro fino a oggi (in questi casi si parla di dissonanza narrativa). Amancio assicura maggiore coerenza tra le possibilità offerte dal gioco in termini ludici e le esigenze di copione, garantendo un mix equilibrato tra quello che il giocatore potrà fare in game e quello che vivrà con la storia del gioco. 10 punti a Griffon d'oro.

Quindi che fai, non lo copri? Ma ha visto poi la lama balestra? E l'outfit di Arno? Snello e scuro. Decisamente un perfect match, che vestiti di bianco candido in mezzo alla folla oramai siamo a rischio.


Come anticipato, quest'anno Ubisoft alza il tiro e di recente è stato annunciato AC Rogue, titolo che andrà a mitigare gli animi di chi non potrà fare il salto di qualità con la next gen.

Terminator
Sul fronte gameplay non c'è molto da dire: è una versione pompata e refinita di Black Flag (in linea con il modus operandi di produzione di Ubisoft che tutti conosciamo).

La vera novità è che Shay, il personaggio che andremo ad impersonare, è un ex Assassino ora TEMPLARE. Si, la Croce, i brutti ceffi dell'Abstergo, quelli là con la mania del controllo.
Dunque l'aspetto bellissimo è che vedremo gli Assassini da fuori, in una nuova decostruzione (avviata da ACIII, fiorita in ACIV e culminante ora con questo titolo) del Credo messo in discussione da questa prospettiva pro-Templare. Shay andrà in giro a scannare Assassini, intercettando piccioni con la carabina, spingendosi fino alle gelide lande canadesi pur di compiere la sua vendetta, motore delle sue azioni.

In termini temporali, Rogue andrà ad inserirsi tra le vicende di ACIV ed ACIII, riproponendo vecchie conoscenze tra le quali Haytham, padre di Connor e personaggio molto apprezzato dalla fanbase. Probabilmente vedremo anche Achille nei suoi ultimi attimi di attività, dato che Shay sembra essere parte del grande massacro che ha portato gli Assassini coloni alla quasi estinzione. Completerà dunque la mini-saga delle americhe.

Tutto questo condito con una sana dose di cattiveria. Il personaggio promette di essere uno dei più trash e cazzuti di sempre. Forse, poco sofisticato, ma decisamente interessante. L'unico timore che ho per questo titolo è che non riesca a farsi piacere vivendo di sola trama. Unity è troppo distante e innovativo per dare spazio a questo capitolo. Certo è che, se avete apprezzato il gameplay di ACIV, sicuramente troverete piacevole anche questo.

Dunque che si fa, si lascia o si raddoppia? Il 2014 si preannuncia esplosivo, resta solo da vedere se il botto sarà forte o sarà solo un flebile sbuffo di fumo. Io, nell'incertezza, l'orecchio lo tendo.


Salute e Pace

giovedì 6 febbraio 2014

Abstergo - Tra vecchio e nuovo setting

>> English translation here << 

Senza l'antagonista, l'eroe non esiste. Partendo da una condizione di neutralità, il nemico, per un motivo più o meno solenne, col suo operato crea una condizione anomala che il paladino deve risolvere. In quest'ottica di Causa-Effetto si intravede dunque la preponderanza del ruolo dell'avversario.
Benché Ubisoft sia partita col voler mostrare due prospettive dello stesso oggetto di analisi in una maniera più sottile e relativa (che possiamo grossolanamente riassumere con la Pace ottenuta con la libera scelta VS la Pace imposta), negli anni, che ci piaccia o meno, il discorso è passato in secondo piano in favore di una dicotomia più marcata e facilmente constatabile che vede gli Assassini rappresentare il bene e i Templari il male.

Questa perdita di senso, questa dualità che tende all'ovvio, è dovuta ad alcune scelte di sceneggiatura tali da far apparire i nemici come atroci e senza scrupoli. Al contrario i personaggi impersonati dall'utente si macchiano di gravi colpe ma per un fine mostrato come più solenne.

Ecco che, ad esempio, tra un Bill Miles che manda in una missione suicida Lucy e Clay e un Vidic che mette in piedi un doppiogioco e si accanisce sui soggetti di analisi, quest'ultimo suscita maggior risentimento. Ciò è dovuto anche a una caratterizzazione delle fazioni molto sbilanciata: la Abstergo ad oggi ha mostrato molti più lati controversi rispetto all'Ordine degli Assassini, molti più particolari della sua identità. Torture, complotti, esperimenti utopici e scelte etiche dubbie, che hanno permesso all'utente di farsi un'idea molto più chiara e dettagliata dei Templari, piuttosto che degli Assassini. Questo risultato è in parte figlio delle continue modifiche al plot che, pensato inizialmente per una trilogia, è stato ridefinito per una saga ad ampio spettro.
A testimonianza di questo moto rivoluzionario gli innesti periodicamente introdotti.

Mantenendo quest'ottica delle cose, analizziamo rapidamente lo status della nemesi nel tentativo di capire o quantomeno provare a intuire che piega prenderà la saga nel prossimo futuro, quale sarà il suo ruolo e quello degli eroi che li fronteggiano.

Abstergo - Between old and new setting

Without the antagonist, the hero does not exist. Starting from a condition of neutrality, the enemy, for a more or less solemn reason, with his work creates an abnormal condition that the paladin has to solve. In this view of Cause and Effect can be seen, therefore, the preponderance of the role of the opponent.
Ubisoft started with the intention of showing two views of the same object of analysis in a more subtle and relative manner (which can roughly be summed up with the Peace obtained by free choice VS the imposed Peace), over the years this way to show a conflict has sometimes changed in favor of a more pronounced dichotomy that sees the Assassins and the Templars represent the good and the evil.

This duality is due to some scriptwriting choices such as to show the enemies as atrocious and unprincipled. On the contrary, the characters impersonated by the player are guilty of serious crimes but for a purpose shown as more solemn.

Here, for example, between a Bill Miles who sent on a suicide mission and Lucy Clay and Vidic who sets up a double-cross and rages on the subjects of analysis, the latter arouses more resentment. This is also due to an unexpectedly deep characterization of the factions: the Abstergo to date has shown many more controversial sides than the Order of the Assassins, many more details of its identity. Torture, plots, utopian experiments and dubious ethical choices, which allowed the user to get a much clearer and detailed idea of the Templars, rather than of the Assassins. This result is in part due to the constant changes to the plot that, initially conceived for a trilogy, has been redefined for a broad spectrum saga.
As evidence of this revolutionary movement we have new parts periodically introduced.

Keeping this view of things, let’s quickly analyze the status of the nemesis in an attempt to understand or at least try to guess how it will turn the franchise in the near future, what will be its role and the role of heroes who face them.

mercoledì 22 gennaio 2014

La Casata Miles, nuovi stralci della genealogia di Desmond

Tutto ciò che è legato alla genealogia dei Soggetti Abstergo è utile per creare una mappa concettuale della narrazione di Assassin's Creed. In particolare quella di Desmond ha reso possibile fino ad ora il grosso degli sviluppi della saga, nel senso più ampio del termine. Alcuni espedienti sono stati infatti introdotti per favorire la fioritura di quello che ora conosciamo come turismo storico, cioè l'esperienza videoludica legata al viaggio da un setting storico all'altro. Per renderlo possibile era necessario introdurre personaggi che vivessero le loro avventure all'interno di quel contesto, da qui gli innesti lungo la genealogia di Desmond.
Molto di questo aspetto è stato dichiaratamente reso intuibile a partire da AC Revelations, che con lo specificare che Ezio e Altair non sono imparentati ha aperto la strada ad una ramificazione dell'albero genealogico pressoché infinita.

Con il recente Black Flag si sono aggiunti alcuni particolari legati all'eredità genetica di Desmond, mostrati sotto la luce della meterefenzialità che ha caratterizzato questo capitolo. Ma a voler essere rigorosi alcuni dettagli trapelano molto prima durante la fase di silenzio di Initiates che nel periodo di Closed Alpha mostrò solo a pochi alcuni particolari che ora sono di "dominio pubblico". L'articolo che segue andrà dunque a completare la genealogia a noi nota fino al 2011.

mercoledì 6 novembre 2013

Rising Phoenix strikes back

In questi ultimi giorni, durante il silenzio radio che mi vede alle prese con lo svisceramento del gioco, è saltato fuori nuovamente il nome di Rising Phoenix, il fantomatico sottotitolo apparso tempo addietro nel web e che ha destato forte interesse anche all'interno del nostro team, tanto da dedicargli un articolo che lo vedeva legato doppio filo al Fattore Lazzaro, la morte di Desmond.

venerdì 18 ottobre 2013

AC Initiates - Il giro del mondo in 147 giorni

La notte scorsa AC Initiates, la nuova piattaforma dedicata ad Assassin's Creed creata da Ubisoft, è tornata open dopo mesi di fase Closed Alpha. Ho avuto la fortuna di seguire passo passo l'evoluzione del portale vincolato tuttavia da un accordo di non divulgazione. Mi era dunque impossibile analizzare alcuni aspetti piuttosto golosi del sito o per lo meno, non potevo condividere analisi ed osservazioni con i lettori del blog, almeno fino ad oggi. Sdoganati dunque i contenuti di ACIni possiamo passare in rassegna alcune delle informazioni più interessanti trapelate in questi mesi, dedicate in particolare al presente e che raccontano avvenimenti che riguardano quel lasso di tempo trascorso tra la morte di Desmond e il giorno 11 di questo mese.
Passiamole in rassegna e cerchiamo di ricostruire 

venerdì 11 ottobre 2013

Animus Omega: la nuova frontiera del ricordo genetico

>> English translation here <<

In una recente intervista, Darby McDevitt, leader Script Writer di ACIVBF, ha spiegato come l'Animus funzionerà senza Desmond Miles, introducendo un espediente piuttosto interessante: l'Animus Omega.
Questo nuovo gingillo apre nuovi orizzonti per capire alcuni passaggi nebulosi dello scorso ACIII, in particolare il finale e ciò che è accaduto subito dopo gli eventi del 21/12/2012.

Immagine speculativa sul concept ideato dal buon Simone

Riprendendo parte della traduzione che trovate sulla nostra pagina facebook: Alla fine di Assassin's Creed III, con il raccoglimento dei Pivots, abbiamo la sincronizzazioni dei dati genetici di Desmond sul Cloud.
Il Cloud a cui si fa riferimento è un ampio Database dedicato a tutte le compagnie che lavorano assieme all'Abstergo Entertainment, questo Database viene definito da McDevitt "Animus Omega". 
Il DNA di Desmond è in possesso da un anno nelle mani dell'Abstergo e viene utilizzato per permettere a chiunque di utilizzare le sue memorie genetiche.

Animus Omega : the new frontier of genetic memory

In a recent interview, Darby McDevitt, leader Script Writer of ACIVBF, explained how the Animus work without Desmond Miles, introducing a rather interesting gimmick: the Animus Omega.
This new trinket opens new horizons to understand some nebulous passages of the last installment ACIII, especially the ending and what happened immediately after the events of 21/12/2012.


Speculative image based on concept created by our good fellow Simone
Going again through part of the interview: “At the end of Assassin's Creed III, by picking up the Pivots, we synchronize Desmond genetic data on the Cloud.
The above mentioned Cloud is a large database dedicated to companies working together with Abstergo Entertainment, this database is defined by McDevitt as "Animus Omega".
Desmond’s DNA is in the hands of Abstergo since a year and is used to allow anyone to use his genetic memories.

What we are facing in ACIII in the minutes following the narrative ending (note: narrative ending, not gameplay ending) is an event closely linked to present day events in ACIVBF and shows a Abstergo employee grappling with the tracking of Desmond’s genetic memories then to be saved on a Cloud system.
Cloud technology was created in recent years and reckons on a network of devices connected to a shared database, thus obviating the limit of the local consultation of certain information stored on a device rather than another. In the world of Assassin's Creed, this shared database corresponds to Animus Omega, a core shared by different workstations that draw from it every time they need to access the data.

In this way various pieces of this temporal jigsaw find their place and some assumptions become consolidated: Desmond died on 21/12/2012 at 00:07, that same day, at 15:03, his body was recovered by Abstergo and subjected to further analysis, the mnemonic tracking will be successful and the data collected will be entered into the Animus Omega. This new piece of the jigsaw cements and expands what we already wrote in our report on the Producer Tour diary and in the article on the Lazarus Factor.

There's more: the combination of words “Pivots” and “Omega” does not seem to be random. Those who have tried searching for these marks have noticed that every Pivot is named after a letter of the greek alphabet: Epsilon, Eta, Iota, Kappa, Lambda, Omicron, Rho, Sigma, Tau, Theta, Upsilon, Zeta.
There is therefore already a stylistic parallelism between these two details. The similarities continue, particularly at the end of this tracking process, when we hear an enthusiastic employee celebrating the successful tracking, you can read interesting details .

Connecting to 5523C23D2553 - SOURCE \ ANIMUS.ACO Extracting core . - Linking to Cloud.ASP.Server01
The words that you can fleetingly read during this event are illuminating: the employee is accessing the memories of Desmond to then insert them into the Cloud. The SOURCE\ANIMUS with .ACO extension, in light of the details released by McDevitt, is likely to be translated as a datasource from Animus Core Omega.
What in the first line seems to be a harmless serial number 5523C23D2553, is actually an encrypted message in Base 64, which in turn needs to be decrypted via Caesar Cypher in -1, from which we get the latin word Uroborus. Ouroboros, the snake that eats itself by biting its tail is the primeval symbol of cyclicality, in this context is not to be attributed to any metaphorical parallelism, but finds a very material explanation that we can dredge up from 201, year of release of Assassin's Creed Revelations .

In the months prior to the release of the last chapter dedicated to Ezio Auditore , at the end of the E3 Demo of ACR some strings of code were quickly passing, which the user twenty_glyphs of the Ubisoft forum recognized as encrypted messages, which are also in Base 64 as that of ACIII. Each of those strings took up a memory of Desmond who retraced his memories of life.

source \ S17.anima.06102001.SVJlbWVtYmVy - iRemember
source \ S17.anima.21032002.QmxhY2tIaWxscw == - Blackhills
source \ S17.anima.16030002.V29vZFNtb2tl - woodsmoke
source \ S17.anima.08212002.TW90aGVyU2Fk - MotherSad
source \ S17.anima.08212002.RmF0aGVyTWFk - FatherMad
source \ S17.anima.22072002.Tm90aGluZ0lzVHJ1ZQ == - NothingIsTrue
source \ S17.anima.22072002.RXZlcnl0aGluZ0lzUGVybWl0dGVk = - EverythingIsPermitted
source \ S17.anima.04022003.Qm9yZWRPZldhclN0b3JpZXM = - BoredOfWarStories
source \ S17.anima.30082003.UGFpbktpbGxlcnM = - Painkillers
source \ S17.anima.23082003.RmFjZXNJblN0b25l - FacesInStone
source \ S17.anima.16082003.RXNjYXBl - Escape
source \ S17.anima.23082003.V2hhdElzVGhpc1BsYWNl - WhatIsThisPlace
source \ S17.anima.16052003.Q2hpY2Fnb0dpcmxz - ChicagoGirls
source \ S17.anima.27082003.Tm90RmFyRW5vdWdo - NotFarEnough
source \ S17.anima.14082004.MTJUbzY = - 12To6
source \ S17.anima.11032004.VGhleVdpbGxGaW5kTWU = - TheyWillFindMe
source \ S17.anima.03032005.SnVzdEFDdWx0 ! == Q - JustACult
source \ S17.anima.16082005.V0hFUkVBUkVZT1Uh - WHEREAREYOU!
source \ S17.anima.16082008.U29NdWNoTm9pc2U = - SoMuchNoise
source \ S17.anima.12062008.Q0FMTEhPTUUh - CALLHOME!
source \ S17.anima.16022009.VGhlRXZlcnl0aGluZ0NpdHk = - TheEverythingCity
source \ S17.anima.04022011.SnVzdEFkZEdpbg == - JustAddGin
source \ S17.anima.17092011.VGhlSk1a - TheJMZ
source \ S16.anima.08082012.SSBBbSBOb3QgQWxpdmU = - I Am Not Alive
source \ S17.anima.09082012.QmFkV2VhdGhlcg == - the bad weather
source \ S17.anima.10082012.TmluZVllYXJzQWxvbmU = - NineYearsAlone
source \ S17.anima.17092012.QXJlWW91RGVzbW9uZE1pbGVzPw == - AreYouDesmondMiles?
source \ S17.anima.19092012.QmFzdGFyZHMh - Bastards!

The most perspicacious will already know where I'm driving at. What connection between Desmond and the Ouroboros? The symbol of cyclicality is carved both in the key left to him as an inheritance by Connor and on the door of the Great Temple that separates him from the biometric device that he will touch to save the world while losing his life.


What is happening with the events related to the Cloud is therefore not limited to the extraction of the memories of the ancestors of Desmond Miles, but it’s linked to his more immediate memories. From this come the Pivots, which are nothing more than a way to by-pass the uncomfortable problem of a dead subject of analysis, it is therefore likely that Abstergo has become aware of the memories related to the Kenways by rummaging in the memories experienced first hand by Desmond .

Since we have to add the data collected from ACIII to the list above, we get a new string:

SOURCE \ ANIMUS.ACO.21122012 *.5523C23D2553 - Uroborus

data-source containing all sensitive information that Abstergo has not been able to collect during the events of ACIII. In fact please remember that, after the events of AC Brotherhood and the death of Lucy (who one year ago died on yesterday's date as a duplicitous bitch), Project Siren foundered and Vidic could no longer receive information through the double agent Stillman, therefore Abstergo has remained unaware of what happened afterwards.

* The serial number 21 12 2012 is speculative and based on the old strings of ACR, which contained significant dates for each event linked to Desmond's life. For example, please note 08 08 2012 is the date of death of Clay Kaczmarek.

lunedì 30 settembre 2013

ACIVBF Producer Tour diaries: a spasso per l'Abstergo Entertainment

>> English translation here <<

Embargo finito, fuori le novità! Come sapete il 18 Settembre io e Uomo che sapeva troppo, siamo stati a Milano presso Ubisoft Italia per avere un assaggio del prossimo titolo in uscita, Assassin's Creed IV Black Flag.

Il post che segue è uno dei diari dedicati all'evento dove tratterò materiale scottante. Mentre infatti Uomo spulciava la sequenze della demo incentrate su Edward, Coso pensava di uscire in qualche modo dall'Animus pregando che la demo lo concedesse. SI POTEVA FARE. Il modo in cui ci siamo affacciati all'interno degli stabilimenti Abstergo è esilarante visto che la curiosità l'anno scorso mi ha fatto cacciare nei guai.
Inizialmente ci sentivamo dei ladri, letteralmente, abbiamo giocato aggobbati verso lo schermo con lo stesso spirito di bambini che mangiano la marmellata di nascoto. Tutta questa ansia, questo gran segreto per poi scoprire a fine sessione che si poteva fare liberamente. Poco male però, non potevamo rischiare di chiedere, c'era troppo in ballo.

Sulla sinistra io che passeggio con tranquillità dopo aver rubato la felpa a un tizio che ho stordito e lasciato dietro una pianta...
sapete, per mimetizzarmi... ste cose qua.

Eccomi dunque con una visuale in prima persona, situazione dal sapor di Revelations (viaggi di Desmond), un tablet impugnato nella mano sinistra e un ambiente di lavoro al limite tra quello che mi immagino essere per la Apple e per una setta ultrafidelizzata. La tensione nell'aria è palpabile, almeno per me: questo dovrete verificarlo voi quando giocherete, ma il fatto di sapere di essere dentro la tana della vipera mi irrigidisce non poco. Superato questo brivido mi metto all'opera e con uomo scopriamo L'IMPENSABILE e in 10 passi che ho fatto.

AVVISO IMPORTANTE: Come detto anche sulla nostra pagina facebook, quello che seguirà è da ritenersi in tutto e per tutto SPOILER. Io negli anni seguenti ho avuto un botto di sfiga con questi infidi cosi MA, sono dell'idea che ci siano spoiler nocivi ed altri che suscitano ulteriore curiosità, in questo caso si parla non di spoiler ma di dettagli goduriosi. Per cui, se avrete il piacere di leggere le righe a venire, non solo avrete tra le mani nuove informazioni in esclusiva (comprensive di analisi) ma anche un nuovo motivo di curiosità e discussione. Per chi invece crede nella sacralità della beata ignoranza pre-uscita (cosa che capisco perfettamente) chiuda immediatamente questa pagina web e scappi via più veloce della luce. In ogni caso, contro ogni previsione, dichiaro aperta prematuramente la nuova stagione di analisi della saga di Assassin's Creed.

mercoledì 28 agosto 2013

Paradossi Temporali: Ricorrenze

In attesa dell'uscita del nuovo capito di Assassin's Creed buttare uno sguardo al passato della saga è cosa buona e giusta. Riosservare determinati aspetti inserendoli in un complesso più grande ti porta infatti a notare nuovi particolari utili per apprezzare maggiormente il narrato.
Questo caso si alterna periodicamente alle analisi nude e crude dei vari tasselli e, se la fortuna gira a favore, garantisce una nuova base sulla quale strutturarne di nuove.

Il tema dei Paradossi Temporali è arcinoto in questa sede e ha un importante ruolo nella comprensione generale di Assassin's Creed. Riprenderlo in mano di tanto in tanto è necessario dato che col proseguire della storia esso acquista forme nuove.

In questa occasione vorrei mettere in evidenza un aspetto anomalo di questo fenomeno da cui tanto è dipesa l'evoluzione degli eventi: se infatti da una parte il paradosso temporale ha generato tutta una serie di effetti domino lungo la narrazione, come effetto collaterale la ripetizione di un ciclo si porta appresso un insolito "disturbo": un dejà vu palpabile.

lunedì 12 agosto 2013

Coming soon: Ricorrenze

C'è qualcosa che non quadra nello scorrere del tempo... forse. Ne parleremo prossimamente.


mercoledì 3 luglio 2013

Nella mente di Clay

Così come i temi Temporali, Soggetto 16 è uno di quelli a me più cari. Personaggio ricco di sfumature, avvolto dal mistero, negli anni si è mostrato a poco a poco, disegnando un profilo di sé assai complesso.
Qui ne Le Verità dell'Animus si è parlato di lui in tutte le salse, analizzandone ogni aspetto.
In queste ultime settimane tuttavia sono trapelati nuovi particolari su uno dei suoi lati più controversi: la sua pische. Non solo, questi particolari stanno facendo perno su una recente intuizione, che ho già espresso nelle scorse settimane e che trova con Clay nuovi riferimenti.
Riassemblando lo scorrere degli eventi in maniera sequenziale e attingendo dai vari articoli nel database triennale di questo blog proveremo a riformulare un quadro della psicologia di Clay Kaczmarek.

mercoledì 29 maggio 2013

Mindfuck Ucronici - Conclusioni


Il mese scorso si è conclusa la mini-storia del nostro Connor poco inglese e tanto nativo.
La Tirannia di Re Washington mostra una serie di eventi che, per quanto facili da intuire, sono di difficile contestualizzazione.

Le ipotesi fatte precedentemente hanno fatto chiarezza su alcuni dei punti più spinosi, ma ad una visione postuma del tutto, se ne trovano di più complessi. Questo è dovuto a uno dei temi a me più cari: i paradossi temporali.

Chi segue questo blog o più in generale le Verità dai suoi albori, saprà che fin dal principio questi espedienti sono stati materia di accese discussioni e di molte teorie. Non c'è da stupirsi, dopotutto sono il perno giustificatore di molte deviazioni e sviluppi narrativi.

Passiamo in rassegna i punti salienti e cerchiamo di capirne di più:

domenica 28 aprile 2013

Coloro che vennero Prima: Il grande complotto

Nel bene o nel male, Assassin's Creed III ha portato a completamento le vicende che accompagnavano Desmond e soci dal 2009, quando lo storyline ha spostato il suo punto gravitazionale sulla minaccia del grande Cataclisma fissato per il 21 Dicembre 2012.

Lungo la prima fase della saga, che comprende la tetralogia che parte da AC (2007) fino ad AC Revelations (2011) le figure di Coloro che vennero prima si sono via via mostrate al giocatore, avviluppate in un'aurea di misticismo.

Risale a quasi un anno fa l'ultimo riepilogo dettagliato di questi personaggi e li dipinge come entità di molto superiori alla razza umana sia tecnologicamente che biologicamente.

Il momento culmine, il punto dove il complotto giunge alla sua conclusione e la vendetta si rivela.

Assassin's Creed III ha portato in superficie nuovi particolari, alcuni in conflitto con i dati in nostro possesso, altri che completano un quadro estremamente variopinto. Questa caratteristica poliedrica è anche dovuto a una componente che potremmo definire "emotiva", fatta di tradimenti, menzogne e complotti. Ma andiamo per ordine...

sabato 9 marzo 2013

Il fattore Lazzaro

Il bello di avere una community attenta e partecipe stretta tutta intorno a te è anche questo.
Stamattina, intorno alle 9:00 un utente (Gianluca, che ringrazio nuovamente) ci rende nota l'esistenza di questa immagine.


Assassin's Creed Rising Phoenix è un titolo saltato fuori in questi giorni grazie a una soffiata di origine incerta (divisa tra la pagina ufficiosa di AC Chile e siti russi) che mostrava un'altra immagine ritraente un laboratorio con loghi Erudito (lo stesso che condivide il blog, quello Abstergo a testa in giù per capirci) e che potete vedere sulla nostra pagina facebook.
Quella che invece vedete qui sopra proviene dalle discussioni su AC Initiates, sito attualmente portato a uno stadio di Alpha con accessi a numero chiuso, dove posso entrare, ma di cui non posso dirvi niente perché obbligato al silenzio dalle condizioni di uso del sito.

Tuttavia questa immagine ha scavalcato ogni blocco noto e sta girando per il web, arrivando fino a noi e facendo partire una serie di ipotesi e teorie su quello che mostra.

Di tutte queste il nostro buon Daniele (uno dei ragazzi che mi supporta nel team di faccialibro) ne ha fatto un bel sunto, integrando alcune sue osservazioni.
A tutto questo bel malloppo, che ora vi propongo qui sul blog formattato in corsivo, ci aggiungo il mio avendo trovato nuove informazioni che confermano alcune supposizioni.

giovedì 24 gennaio 2013

Agonia ed Estasi in 5 atti: Daniel Cross

Con questo pezzo si chiude la serie di tre dedicata ai tre main characters più maltrattati della saga. Lasciato per ultimo (ironia della sorte), Daniel Cross è senza ombra di dubbio il personaggio a cui è stato concesso il trattamento più infelice. Dapprima snobbato, poi apprezzato e poi ancora silurato miseramente, Cross è il personaggio col curriculum più altalenante di sempre.
Tuttavia è un personaggio su cui confluiscono talmente tante curiosità e tasselli narrativi determinanti da non poterne ignorare l'esistenza (dovrei esprimere questo pensiero al passato, ma andiamo oltre.).
Cross infatti, nel suo piccolo ruolo sul palco, è una delle colonne portanti della storia. Vediamo qui di seguito in che modo il suo operato ha influenzato la saga di Assassin's Creed.

venerdì 23 novembre 2012

Agonia ed Estasi in 5 atti: Desmond Miles

Con questo articolo do il via a una serie di tre pezzi che vedono sotto la lente de Le Verità dell'Animus tre dei personaggi cardine della saga: Desmond Miles, Warren Vidic e Daniel Cross.
Il perché di questa analisi è abbastanza ovvio. Tutti e tre sono usciti di scena con Assassin's Creed III e tutti e tre lo hanno fatto lasciandosi alle spalle una serie di eventi che suggerivano un epilogo tutt'altro che frettoloso.
Entrambi, inoltre, sono intrinsecamente legati tra loro, le azioni di uno hanno influenzato quelle degli altri e viceversa.
Riorganizzare quanto si sa su di loro ci permetterà di misurare l'incisività dei plot-hole inevitabilmente presenti nella saga e di poter dare nuova spinta ipotetica a quello che potrebbe essere il futuro del brand Assassin's Creed.
Vediamo dunque di ripercorrere questi 5 anni videoludici e di riassemblare tutti i pezzi dei puzzle ottenuti fino ad ora.

domenica 7 ottobre 2012

Natura di un ricordo genetico

Dove tutto ha inizio

Vidic: Che cos'è un ricordo, signor Miles?
Desmond: È la memoria di un evento passato.
Vidic: Specifica dell'individuo che ricorda l'evento.
Desmond: Si, certo.
Vidic: E se le dicessi che il corpo umano ospita non solo la memoria dell'individuo, ma anche quella dei suoi antenati? La memoria genetica, se vuole. Migrazione, ibernazione, riproduzione. Come fanno gli animali a sapere quando e dove andare? Che cosa fare?
Desmond: È solo istinto animale.
Vidic: Ora sta discutendo di semantica, signor Miles. Comunque lo chiami, resta il fatto che queste creature conservano delle conoscenze che trascendono il requisito di esperienza personale. Ho passato gli ultimi trent'anni a cercare di capire il perchè. Ho scoperto una cosa molto affascinante. Il nostro DNA funziona come un archivio. Contiene non solo le istruzioni genetiche ereditate dalle generazioni passate, ma anche i ricordi. I ricordi dei nostri antenati.

Argomento delicato e chiave di volta di tutta la saga di Assassin's Creed è il Ricordo Genetico.
E' questo espediente a garantire alla Ubisoft la licenza poetica per poter raccontare tutte le gesta che vedono come protagonista primo Desmond Miles. E' questo espediente che delimita il confine tra fantasia e scienza all'interno della trama.
Quanto c'è di possibile e quanto c'è di autentico dietro questo espediente narrativo?
Qui di seguito proverò a delineare un breve quadro generale nel tentativo di esaminare il processo di creazione che ha portato a concepire la colonna portante di tutta la storia di AC.

sabato 1 settembre 2012

L'Inizio

Oggi Ubisoft ha attivato il suo dominio dormiente http://acinitiates.com/

A questo indirizzo troverete un sito piuttosto interessante: esso infatti delimita il punto di non ritorno e l'allaccio definitivo tra la storia di fantasia di Assassin's Creed con la realtà dei fatti che viviamo in tempo reale.
Oggi, in definitiva, inizia quella serie di eventi che porterà Desmond Miles a tracciare lo storyline partito nel 2007 e rimasto in bilico con gli ultimi attimi dello scorso Revelations.

Oggi Desmond viene rapito e portato da New York fino a Roma dove verrà fatto sedere sull'Animus, incontrando Altair e poi Ezio, incontrando Soggetto 16.


Nella nostra fanpage facebook (che potete raggiungere col link affianco o pigiando sul tasto "Social" qui in alto nel blog) si discute dei vari dettagli che stanno via via trapelando in queste ore.

Seguiteci e seguite il sito, è un'autentica genialata.

PS. Curiosamente l'uscita del sito collima con l'argomento che tratterò a breve nel mio prossimo articolo in stesura. Stay tuned!

Salute e Pace